Und dann?

7

Ein gestalterischer Beitrag zur Sensibilisierung der Gesellschaft bezüglich des Todes und des damit verbundenen Trauerprozesses

Der Trauerverarbeitung möchte ich wieder einen poetischen Raum bieten. Diese Gedanken- und Gefühlswelt, mit der man oft alleingelassen wird, mithilfe eines Animationsfilms wieder greifbar machen. Das Ziel ist nicht, das Thema allumfassend darzulegen, stattdessen soll der Animationsfilm vielmehr dazu beitragen, den Tod zu reflektieren und das Publikum zu sensibilisieren. So real und greifbar, wie die Realität ist, so sollten auch meine Animationen greifbar gemacht werden, weshalb sie in Stop Motion umgesetzt sind. Um die Gedankenwelt des Protagonisten bestmöglich von der Realität abzugrenzen, beschloss ich, die Animationen in einem komplett anderen Stil zu erschaffen.
So stehen sich am Ende Stop-Motion und klassische 2D Animationen gegenüber.

HALLO!

HALLO!

Robert ist ein aufgeschlossener junger Mann, der bei einem tödlichen Unfall seine Freundin verloren hat.

Selbst nach einem Jahr des Verlustes fällt es ihm schwer zurück ins Leben zu finden. Er fühlt sich blockiert, ist nun ruhig und zurückhaltender, isoliert sich und verlässt das Haus nur für die Arbeit. Die Wohnung, in der er mit seiner Freundin zusammengewohnt hat, fühlt sich mittlerweile einengend an. Die Bilder im Flur erinnern ihn zu sehr an sie. Er kippt eines der Bilder um in der Hoffnung, die Trauer und den Vorfall einfach aus seinem Leben drängen zu können. Doch wie jeden Tag, erinnern ihn die Bilder an alte Gespräche, Dinge, die sich noch so real anfühlen, als stünde sie direkt neben ihm.

In seiner Vorstellung hat er die Möglichkeit, ihr so nah zu sein und möchte das noch nicht abgeben. Möchte seine Zeit mit ihr noch verlängern. Aber mit jedem weiteren Tag merkt er, dass er anfängt nicht mehr so oft an sie zu denken. Den Gedanken zuzulassen, dass es in Ordnung ist weiterzuleben.

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

artificial inspiration

8

Kreatives Zusammenspiel zwischen Mensch und künstlicher Intelligenz.

_
Wie wird es möglich, die menschliche Kreativität durch Mittel aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz anzuregen und zu steigern, um dadurch zu gänzlich neuartigen, kreativen Ergebnissen zu gelangen?
_
Hierfür wird basierend auf aktueller Kreativitätsforschung ein theoretischer Prozess entworfen, welcher anschließend exemplarisch anhand einer konkreten gestalterischen Zielstellung praktisch umgesetzt wird. Dabei sollen neue, kreative Darstellungsformen eines Porträts im Zusammenspiel zwischen Mensch und künstlicher Intelligenz erschaffen werden.
_
Präsentation im Bergwerk-Livestream:
Samstag, ca. 15.00 Uhr

HALLO!
HALLO!

HALLO!

Der entworfene Prozess zur Kreativitätssteigerung besteht dabei aus zwei Schritten:

1. Der zufallsbasierten Generierung von Entwürfen, welche in sich eine möglichst hohe Varianz aufweisen.
_
Bezogen auf die Beispielaufgabenstellung wurden hierbei durch eine Konstellation verschiedener KI-basierter Algorithmen zur Bildmanipulation bzw. -synthese über 10.000 Darstellungsformen des Porträts generiert.

2. Der Unterstützung beim Erkennen der Entwürfe, welche als inspirierend empfunden werden.
_
Hierfür wurde eine VR-Anwendung entwickelt, welche es dem Benutzer ermöglicht, in drei Dimensionen durch die generierten Bilder zu navigieren. Dabei können diese nach verschiedenen Parametern gefiltert und geclustert werden.

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Equality

1

Equality – Im Wandel der Geschlechterrollen

Es ist an der Zeit künstlich generierte Grenzen aufzubrechen, denn sie hindern uns daran unabhängig und selbstbestimmt zu leben und sich als Individuum frei zu entfalten. Diese Arbeit ist als Zusammenstellung an Fakten, Fragen, persönlichen Gedanken und Meinungen zu verstehen. Es beschäftigt sich im konkreten und weitestgehenden Sinn mit der Frage nach den Geschlechterrollen und der Gleichberechtigung in unserer Gesellschaft. Durch eine informative und visuelle Auseinandersetzung soll ein persönlicher Zugang und allgemeiner Überblick über die Thematik verschafft werden. Durch die Unterschiedlichen Herangehensweisen möchte ich auf eine abwechslungsreiche Art informieren und auch für neue Blickwinkel inspirieren.

Erstprüfer : Prof. Carl Frech
Zweitprüfer : Marcus Kaiser

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

Latent Arrangements

5

Computergestützte Grafikproduktion
– Neue Bilder und Systeme

Große Datensätze von grafischem Material (Plakate, Logos, …) wurden gesammelt und in ein Generative Adversarial Network gespeist. Dieses neuronale Netzwerk lernt, Samples zu produzieren, die den Input-Bildern strukturell ähneln, sich jedoch deutlich von ihnen unterscheiden.
Die generierten Kompositionen lassen sich verstehen als die schemenhafte Idee, die sich eine Maschine von einem Plakat macht. Sie tragen keine präzise Bedeutung, denn das Netzwerk betrachtet grafische Komposition nicht als eine Summe von Elementen wie Wort, Bild, Textur und Symbol, die zu kommunikativen Zwecken arrangiert werden. Stattdessen verfolgt es einen rein pixelbasierten Ansatz zur Formbildung, der dem des Malens mit Pigment und Pinsel näher kommt.


Erstprüfer : Prof. Uli Braun
Zweitprüferin : Prof. Gertrud Nolte

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Das Innovationspotential des GAN soll untersucht werden. Hierzu wird die visuelle Ähnlichkeit von Input- und Output-Formen ermittelt. Die generierten Formen sind organischer, weniger geometrisch exakt als die Ausgangsformen. Das GAN ist jedoch imstande, eigenständige, neue Formen zu generieren, die nicht im Trainingsdatensatz enthalten sind.

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Der Vorteil des maschinellen Lernens gegenüber regelbasierten Programmiermethoden wird sichtbar. Es ermöglicht generativen Systemen, sich auf autonomere und überraschendere Weise zu entwickeln.
Komplexe Gestaltungsregeln für Hierarchie, Kontrast und Balance müssen nicht von Designer*innen rationalisiert und manuell definiert werden. Stattdessen werden sie aus einem Datensatz erlernt.

Kontakt: jannis@maroscheck.de

SOCIAL STAGE CLUB

4

Eine Auseinandersetzung mit dem Phänomen der sozialen Rollen

Der SOCIAL STAGE CLUB ist ein fiktiver Club. Man kann weder eintreten noch austreten, denn wir sind alle automatisch Mitglied.

Der Hintergrund meines Projektes bezieht sich auf die sozialen Rollen. Täglich nehmen wir, je nach Situation, Ort oder anwesenden Personen verschiedene Rollen ein. Eine soziale Rolle ist ein Bündel von Erwartungen von der Gesellschaft an das Individuum. Jede Rolle bringt somit unterschiedliche Anforderungen mit sich. Je nach Rolle verändert sich die Erwartung und somit das Verhalten des Individuums. Wie im Theater stehen wir dabei innerhalb eines Konstrukts aus Zuschauern, Darstellern und der Bühne.

In der Umsetzung stellt der SOCIAL STAGE CLUB Requisiten und Objekte, die das Verhalten in sozialen Rollen erleichtern bzw. verständlicher machen zur Verfügung. Jedes Objekt spiegelt Aspekte von der Anpassung an soziale Rollen, Selbstinszenierung und das Bedürfnis nach Anerkennung wider.

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Dark Patterns

8

Manipulatives Design

Die Gestaltung eines Interfaces soll uns die Bedienung der Webseite oder der App so leicht wie möglich machen.
Nicht immer ist gelingt dies und schlecht gestaltete Interfaces sorgen schnell für Frust.
Doch schlechtes Design ist nicht in allen Fällen schuld daran.
Die Gestaltung kann bewusst so umgesetzt werden, dass sie unsere Gewohnheiten und unser Verhalten ausnutzt.
Diese Gestaltungstechniken werden Dark Patterns genannt. Mit manipulativen Taktiken wird unsere Interaktion beeinflusst, so dass wir Aktionen ausführen oder Einstellungen erlauben, die gar nicht in unserem Interesse sind. Dabei bleibt die Manipulation meist unbemerkt.

HALLO!

In diesem Projekt werden Dark Patterns als Menschen dargestellt. Die Manipulationstechniken werden in Charaktereigenschaften übersetzt.
Mit Augmented Reality kann der Betrachter die Figuren in kurzen Szenen kennenlernen. Die Charaktere sollen die Dark Patterns leicht verständlich und humoristisch vermitteln, so dass sie dem Betrachter im Gedächtnis bleiben und so dabei helfen, Dark Patterns erkennen und sich vor Manipulation schützen zu können.

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!

Confirmshaming
Die Option zum Ablehnen ist so formuliert, dass der Nutzer durch Scham zum Zustimmen bewegt wird.

HALLO!

Cornelius Firmshaming

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!
HALLO!

Nagging
Durch immer wieder auftretende Unterbrechungen wird der Nutzer zur Einwilligung bewegt.

HALLO!

Naggi

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!
HALLO!

Disguised Ad
Werbung wird als Teil des Interfaces getarnt, damit der Nutzer ungewollt darauf klickt.

HALLO!

Dad

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!
HALLO!

Misdirection
Das Design lenkt die Aufmerksamkeit bewusst auf eine Sache, um von etwas anderem abzulenken.

HALLO!

Miss Direction

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!
HALLO!

Forced Action
Um eine Funktion nutzen zu können ist der Nutzer zuerst gezwunden eine eigentlich ungewollte Aktion auszuführen.

HALLO!

Ford A.C.

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!
HALLO!

Roach Motel
Vorgänge sind bewusst aufwändig und kompliziert gestaltet, um den Nutzer davon abzuhalten, sie durchzuführen.

HALLO!

Roachy Motel

HALLO!

HALLO!

Patina & Plastik

3

Über Konsum und Wertschätzung

In der heutigen Zeit wird oft kopflos und ohne Gedanken an die Folgen für Menschen und Umwelt konsumiert.
Um ein Bewusstsein für unseren Konsum und dessen Folgen zu schaffen, entstand das Magazin Patina & Plastik. Das Magazin soll die Leser:innen in Themen wie Konsum einführen und die Wertschätzung der Leser:innen für Gebrauchsgegenstände steigern. Komplexe Begriffe werden durch abstrakte Visualisierungen und kurze Informationstexte erklärt. So soll ein erster Einstieg in die Themen erleichtert und zum Nachdenken angeregt werden.

HALLO!
Cover

HALLO!

HALLO!

HALLO!
Werte

Pandemie

HALLO!
Besitzt du mehr Gegenstände, als du brauchst?

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
Website-Beispiel

HALLO!

Zusätzlich zum Magazin ist ein Website-Konzept entstanden. So können die Artikel auch online gelesen werden und es gibt die Möglichkeit, sich die Artikel nach den individuellen Vorlieben zu einem eigenen Magazin zusammenzustellen.

Schwellenpunkte

7

Untersuchung des Normalitätsverständnisses verschiedener Gesellschaften in Abhängigkeit von Rollenbildern, psychischen Erkrankungen und Kulturen.

Welche Rolle spielt es für uns Menschen, in einer Gesellschaft zu leben, Normen und Werten zu folgen, Traditionen weiterzugeben und miteinander im Austausch zu stehen? Was beeinflusst unser Werteverständnis und Urteilsvermögen? Wie sehen die konkreten Schnittstellen von Normalität und Abnormalität in unserer Gesellschaft aus? In dieser Arbeit soll der Umgang mit Vorurteilen und das menschliche Zusammenleben in einer Gesellschaft auf experimentelle Art untersucht werden, um daraus einen Forschungskatalog zu schaffen. In Collagen, Fotografien, Illustrationen und Typografie sollen Emotionen und unterschiedliche Empfindungen zum Ausdruck bringen und Interviews, Umfragen und Erfahrungsberichte visuell begleiten.

Betreuende Dozenten:
1. Prüfer: Prof. Carl Frech
2. Prüferin: Prof. Claudia Frey

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Erfahrungsberichte

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Experimentelle Collagen

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Experimentelle Illustration
Aquarell, Tusche, Vektorgrafik

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Experimentelle Serienfotografie

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Experimentelle Grafiken

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Experimentelle Typografie

HALLO!

HALLO!

SONY DSC

HALLO!

Informations-Plakat

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

SONY DSC

HALLO!

Plakatserien

HALLO!

DREI DREI DREI

12

Kreativer Prozess ohne Endziel

Oftmals haben wir im Gestaltungsprozess vorvisualisierte Bilder oder Ziele und vernachlässigen den eigentlich Weg. Ausgehend von dieser Problematik setze ich mich in meiner Abschlussarbeit damit auseinander, wie der gestalterische Prozess ohne vorher definiertes Endziel abläuft. Die Arbeit beinhaltet mehrere gestalterische Selbstexperimente, welche in einer Dokumentation zusammengetragen werden. Im Vordergrund steht immer eine illustrative Serie, die unter strikter Limitierung entstanden ist. Die jeweiligen Limitierungen stellen die Kapitelüberschriften dar. Ich verwende die entstandene illustrierte Serie für die Weiterarbeit um sie schlussendlich gestalterisch zu transformieren.

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!
HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

failoo – Das Spiel übers Scheitern

7

Wir sind weder instinktgeleitete Tiere noch durchprogrammierte Maschinen oder gar göttliche Wesen. Wir können scheitern, weil wir Menschen sind und weil wir frei sind: frei, uns zu irren – frei, uns zu korrigieren – frei, uns weiterzuentwickeln. Charles Pépin

Scheitern in Deutschland ist eng mit Statusverlust und Schuld verknüpft. Es ist Zeit, dass wir daran etwas ändern.
Das Gesellschaftspiel failoo konfrontiert die Spielenden beim Versuch die Spitze des Spielfelds zu erreichen mit verschiedenen Aspekten von Erfolg und Misserfolg. Ein essentieller Bestandteil des Spiels ist die angeleitete Kommunikation zu persönlichen Scheitermomenten. So vermittelt failoo, dass Scheitern nicht nur ganz natürlich für uns Menschen ist, sondern auch hilfreich sein kann, um voranzukommen und uns weiterzuentwickeln.

Betreut durch: 1. Prüferin Prof. Gertrud Nolte, 2. Prüferin Patricia Hepp

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Das Spielfeld besteht aus vier Ebenen. Die Ebenen werden durch ein Stecksystem miteinander verbunden. Dieses Stecksystem macht es möglich die oberen drei Ebenen um die Mittelachse zu drehen und das Spielfeld wandelbar zu halten.
Ziel des Spiels ist es die oberste Ebene des Spielfelds zu erreichen. Doch da es bei failoo auch darum geht zu zeigen, dass man nicht nur durch das Erreichen des Ziels etwas gewinnt, gibt es ein Alternativziel. Den sogenannten Erfahrungsbalken. Alle Spielenden erhalten zu Beginn des Spiels einen und können ihn im Verlauf des Spiels füllen. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin ihn vollständig gefüllt hat, hat er oder sie auch gewonnen ohne die oberste Ebene des Spielfelds zu erreichen.

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

Die Karten bilden die Gesprächsgrundlage für das Spiel. Es gibt drei verschiedene Arten von Spielkarten und eine Tauschtafel, durch die die Wertigkeit der Spielchips festgelegt wird. Insgesamt gibt es 186 Karten bei failoo.
Durch die Austauschkarten werden die Spielenden angeleitet sich über eigenen Scheitererfahrungen auszutauschen. Bei den Wissenskarten werden verschiedenste Fragen rund um das Thema Scheitern gestellt. Wie wurde beispielsweise der Post-it erfunden? Über Situationskarten erhält der Spieler oder die Spielerin eine Momentaufnahme von Erfolg oder Misserfolg oder soll kleine Aufgaben gemeinsam mit oder gegen die Mitspielenden bearbeiten.

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!

HALLO!