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Die Fähigkeit Dinge miteinander zu verbinden, ist vor allem in den jungen Jahren eines Menschen von elementarer Bedeutung. Oftmals werden dort Grundsteine für die spätere Entwicklung gelegt. Mit dem Alter tritt es nicht selten auf, dass Menschen diese Fähigkeit ablegen, manche bewusst andere unbewusst. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, Verbindungen – Brücken wieder bewusster auf zu bauen. Dinge, Objekte und Gedanken miteinander verbinden. Frei von Zwängen, Zielen oder Regeln. Da wir ständig alles miteinander verbinden, ist es ein unendlicher Prozess. Genau das soll dieses Projekt beschreiben. Verknüpfen, Lösen und wieder neu verbinden. Unser Projekt soll als Sinnbild des Prototyping Prozesses stehen, oftmals werden gute Ideen zu schnell zur Seite gelegt oder nicht gar nicht erst begonnen, weil gewisse Parameter dagegensprechen. Anhand unserer Arbeit lässt sich sehr gut zeigen, dass kein Weg der Falsche ist. Sondern nur, dass mit jedem Prototyp, Gedankengang oder Ansatz weitere Verbindungen und Möglichkeiten entstehen. Das Projekt Proto Brücken ist eine Hommage an unsere kindliche Entdeckungsfreude und den Drang unsere Welt ein bisschen besser Einorden zu können.

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Die Suche nach dem perfekten Kreis – Egal ob in der Wissenschaft, Sport oder Kunst- Wir Menschen sind immer einen Schritt vom nächsten "großen" Schritt entfernt. Ununterbrochen versuchen wir ein kleines Bisschen besser und effizienter zu werden. Der Wunsch einen perfekten Kreis locker aus dem Handgelenk zu zeichnen hatte jede*r schon, inklusive den unzähligen Versuche diesem Ziel näher zu kommen. Doch was ist der "perfekte Kreis"? Grundsätzlich existiert er nur einmal mit exakt 360 Grad. Jeder unserer Ansätze mit Stift und Papier mögen fernab einem perfekten mathematischem Vektor sein, doch sind es doch unsere persönlichen Kreise die wir ziehen. Mit den digitalen Möglichkeiten und ihren Gadget's verschwimmen diese Grenzen. Mittlerweile entscheidet eine KI auf unserem Tablett darüber, dass wir einen "Kreis" gezeichnet haben aber eigentlich einen Kreis zeichnen wollen. Eine Antwort auf die voran gestellte Suche muss jede*r selbst für sich definieren.

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Beeinflusst uns die virtuelle Welt so sehr, dass wir von einer „digitalen Identität“ sprechen können? Seit Mitte der 1990er werden die Begriffe „Cybergeneration“ und „Growing Up Digital“ das Erste Mal genutzt, um das Wesen und die Merkmale einer neuen Generation zu beschreiben. Heute sprechen wir wiederum von „Social Media“ oder auch „Social Web“, es wird nicht mehr hinterfragt, ob wir digital aufwachsen, sondern wie wir digital aufwachsen. Heute können wir von „Digital Natives“ sprechen. Durch den medialen Wandel ist eine parallel Gesellschaft entstanden – eine digitale Gesellschaft. Gerade junge Menschen, also digital natives, leben verstärkt in der digitalen Gesellschaft. Sie erschaffen sich eine digitale Identität. Durch digitale Medien wird es ihnen ermöglicht in der digitalen Welt eine weitere Identität aufzubauen, die eine Illusion der Selbstoptimierung, Manipulation anderer und sich selbst hervorrufen kann. Kann, ist hier ein wichtiger Begriff, denn nicht jede Person, die eine digitale Identität aufbaut, baut diese negativ auf. Jedoch ist zu beobachten, dass gerade junge Menschen dazu neigen, etwas Fiktives zu schaffen und das auf das reale Leben zu projizieren. Denn durch die immer engere Verwobenheit von digitaler und realer Welt, ist es schwer für Menschen eine klare Linie zu ziehen.

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Um die digitalen Prototypen vorzustellen, haben wir beschlossen eine Website aufzubauen, dies ist aus mehreren Gründen unser digitales Medium geworden. Eine Website gibt es uns die Möglichkeit immer wieder Prototypen zu ergänzen und zu erweitern.
Um die digitale Ebene von der analogen Ebene abzugrenzen, haben wir uns auf eine Farbkodierung festgelegt. Für den analogen Teil haben wir die Farbe „weiß“ gewählt, da weiß die für viele Menschen als Farbe für den Anfang von etwas steht. Dazu kommt, dass die Farbe Weiß eine Neutralität vermittelt. Dies ist gerade bei den analogen Prototypen ich wichtiger Faktor, auf den wir bereits eingegangen sind. Für die digitale Ebene haben wir die Farbe „Schwarz“ gewählt. Die Farbe Schwarz wird häufig als „Ende von Etwas“ bezeichnet. Ein Abschluss oder das Ende eines Prozesses. Die Navigation zwischen analog und digital haben wir durch ein Bottom mit „0“ und „1“ versehen. Dies ist angelehnt an den binarischen Code der digitalen Maschinen. Die kleinste Komponente, mit dem sich alle digitalen Geräte funktionieren und miteinander vernetzen lassen.

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Wir beschäftigten uns in diesem Semester mit Sitzgewohnheiten und wie sich diese auf unseren Körper auswirken. Die Ergebnisse sowie unseren kompletten Prozess über die letzten drei Monate, bündelten wir in einem Magazin in dem erklärt wird, welche Phasen und Ereignisse uns an den Punkt gebracht haben, der letztendlich unser Projekt vom "perfekten Stuhl" zum "Anti-Sitzen" entwickelt hat. Die Sitzposition häufig zu wechseln ist sehr wichtig. Leider ist dies für viele noch lange nicht genauso bedeutsam wie Bewegung, Sport oder gesundes Essen. Aus diesem Grund haben wir "MUVE" ins Leben gerufen. Denn oft verharren wir stundenlang in der gleichen Position und vergessen im Eifer des Gefechts uns etwas gutes zu tun und Pausen einzu- legen. "MUVE" ist eine Bewegung die uns zum dyna- mischen Sitzen auffordert. Sie schreibt uns nicht vor was wir tun und machen müssen sondern motiviert uns zum eigenen Handeln. Gesundes Sitzen soll der Anfang sein, ein bewegter Alltag das Resultat.
Lasst uns nachhaltig und effizient von unseren schlechten Angewohnheiten loskommen und muven.

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SOMNI – THE DREAM OF TOMORROW

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SOMNI ist ein Traumassistent, mit dem Menschen ihre Träume und damit ihr Unterbewusstsein gezielt und sicher steuern können. Man kann aus zahllosen Träumen wählen. Über ein Shop-System mit verschiedenen Optionen und Reglern können eigene Träume wie ein Puzzle individuell zusammengesetzt werden. Der leichte, tragbare Traumassistent SOMNI verbindet sich mit dem Gehirn und funktioniert mithilfe von Neurotransmittern.

Vor allem Menschen mit Schlafproblemen oder häufigen Albträumen und Angstzuständen soll dadurch geholfen werden. Mit SOMNI kann man besser und erholsamer schlafen, leistungsfähiger Arbeiten und Lernen, die eigene Lebenszeit effektiver nutzen und als kleinen Bonus bietet es eine neue Möglichkeit des Entertainments.

(Dieses Projekt ist rein fiktiv und nur eine Überlegung, wie die Welt in 30 Jahren aussehen könnte. Welche Innovationen es geben könnte und wie die Menschen damit umgehen würden.)

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Was wäre, wenn ...?

Wie würde unsere Welt aussehen, wenn sich bestimmte Konventionen und Normen anders entwickelt hätten?
Können wir durch diese Denkweise Innovationen oder neuartige Produkte generieren?
Entdecken wir neuartige Bedürfnisse oder Produkte, von denen wir noch gar nicht wussten, dass wir sie brauchen?

Im "Rabbit Hole" gelangst du in einem unendlichen Konstrukt von einer Idee zur nächsten, entdeckst und erkundest Aspekte, über die du noch nie nachgedacht hast und wirst von realitätsfremden Ideen überzeugt. Nutze es als riesigen Ideenpool, Think out of the box-Inspiration, zur Sammlung und Archivierung verschiedenster Gedanken oder als Plattform zum Austausch, um innovativ zu werden.

Bist du bereit, dein Weltbild zu zerstören? Dann verliere dich hier in unserem Prototypen!

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HIER kannst du dir alle Mindmaps in hoher Auflösung ganz in Ruhe anschauen!

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Übersicht über unsere verknüpften Mindmaps.

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Ausschnitt aus der Idee "Wir haben Meer erkundet, nicht den Weltraum"

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Ausschnitt aus der Idee "Es gibt keine abstrakte Währung"

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Ausschnitt aus der Idee "Wir leben hauptsächlich nachts"

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Leitsystem der Karten

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Impressionen aus unserem Prototypen

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Über den Link ganz am Anfang kannst du dich selbst durchklicken!

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aeterna ist das Gedankenexperiment der Zukunft, wie uns unser Konsum durch eine Plattform radikal und nachhaltig verändern wird.

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Die Plattform aeterna regelt den Konsum nachhaltig und gerecht regelt. Jeder Mensch hat sein eigenes Profil, das exakt auf seine körperlichen und seelischen
Bedürfnisse abgestimmt ist.

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Aktuelle Probleme

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Personas führen durch den Zeitstrahl

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Ein Zeitstrahl verdeutlicht die Entwicklung von aeterna und ihre verschiedenen Eskalationsstufen über die Zeit hinweg.

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Einführung von alternativen Produkten

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Erste Verbote und Profile Prediction

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2056
Schon vor 25 Jahren war unser Schicksal besiegelt gewesen. Jetzt badeten wir aus, was wir und frühere Generationen angerichtet hatten. Heute konnten wir die Schäden, die unser ausschweifender Lebensstil an der Erde hinterlassen hatte, in vollem Umfang spüren. Die Treibhausgase, die wir damals in die Atmosphäre geblasen hatten, entfalteten allmählich ihre Wirkung. Die Temperatur war im Durchschnitt um 2 °C im Vergleich zur vorindustriellen Zeit angestiegen, was fatale Folgen hatte. Der menschengemachte Klimawandel war nicht mehr umzukehren.
Das Gute daran? Es hätte noch viel schlimmer kommen können. Doch dank aeterna hatten wir gerade noch rechtzeitig die Kurve bekommen. An den 2 °C und dessen Folgen konnten wir nichts mehr ändern, aber mit etwas Glück würden wir die Erde als unsere Heimat erhalten können.

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Rationierungen, Klimakrise und Fluchströmungen

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Verweigerung der Mitgliedschaft

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„Ist das nicht toll? Wir haben jetzt eine direkte Verbindung zueinander. So kann ich dich viel besser begleiten, dir viel besser helfen, die richtige Entscheidung zu treffen..." (aeterna)

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2091 Direkte Verbindung zu aeterna über Biolink

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2101 Abschaffung der Währung und 2221 aeterna als lebendiger Organismus

Aislinn – die Stadt der Zukunft

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Wir haben uns dieses Semester im Kurs MIX.ABILITY mit dem un-mixbaren beschäftigt und hatten uns als Aufgabe gesetzt Probleme wie:

_gesundes Leben in einer zerstörten Umwelt
_immer größere Städte auf Kosten der Natur und Tiere
_recyclebare Baustoffe zur Reduzierung der Müllbelastung

zu mixen und zu lösen. Unsere Antwort darauf war:
wir brauchen ein Konzept für eine neue und verbesserte Stadt. Die Idee von Aislinn war entstanden.

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Eine Reflektion über die kulturelle Vielfalt und Monotonie im Design.

Eine Reise durch die Vielfalt von Kultur und der Monotonie von Design.
Document Mono – Document Culture ist eine Auseinandersetzung mit verschiedenen Kulturen, deren Visualisierung und deren Grenzen. In Gegenüberstellung dazu erforschten wir die Gleichheit und Monotonie, die wir aktuell im Bereich der Gestaltung beobachten konnten.
Wir versuchten, mit unserem Wissen und der Gewissheit in Fettnäpfchen zu treten zu müssen, kulturell inspirierte Plakate zu entwerfen und unter Angaben von festen Parametern Monoplakate zu generieren. Ergebnis war eine Dokumentation unserer Forschungsreise. Gefüllt mit kritischen Artikeln und unserer visuellen Exploration.
Zudem ließen wir eine KI unsere Plakate miteinander mischen und erzeugten damit eine mögliche, unvoreingenommene Darstellung der Kombination verschiedener Kulturen.
Unser Projekt ist kein Leitfaden, sondern die Dokumentation unserer Reise und unserer Auseinandersetzung mit einer sehr sensiblen Thematik.

Die Rolle die wir einnehmen ist die von Forschern. Wir sind Forscher. Wir versuchen zu beobachten, zu analysieren, zu hinterfragen, und vielleicht zu verstehen.

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RoteSeiten

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Die Inhalte des Buches enthalten viel Input, Recherche und Erkenntnisse kombiniert mit dem visuellen Part, unserer explorativen Gestaltung. Im Vergleich dazu enthält unser Miro Board (Tool für Mindmapping) aber alle Gedanken rund um das komplexe Thema Monokultur und Kultur. Um dem gerecht zu werden, haben wir unserem Buch noch ein Extra hinzugefügt, zur Veranschaulichung unserer Entwicklung. Je weiter wir ins Thema einstiegen, desto mehr Fragen kamen in uns auf. Wir haben all diese frage gesammelt. Wir können nicht alle beantworten. Aber es ist wichtig, all diese Fragen zu stellen und ihnen Raum zu geben.

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